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Portal 2

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Message par Dashawn Jeu 22 Déc 2011 - 15:39

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Portal 2 est un jeu de réflexion sur 360, PS3, PC et Mac. Celui-ci met en scène l'héroïne du premier volet qui doit une fois de plus échapper à GLaDOS dans le complexe d'Aperture Science. En utilisant le Portal Gun, les joueurs seront confrontés à de nouveaux pièges et devront faire bon usage d'une peinture capable de modifier les caractéristiques des différentes surfaces rencontrées. La nouveauté reste la possibilité d'y jouer à 2.

Si certains doutaient de l'intérêt d'offrir une suite à Portal, petit bijou unique en son genre, Valve leur prouve à quel point ils avaient tort. Portal 2 est sans doute l'un des jeux les plus intelligents, originaux et drôles qui ait vu le jour depuis de nombreuses années. Immanquable, tout simplement.

En guise de préambule, sachez que l'on tâchera d'éviter toute forme de spoiler dans ce test, ne soyez donc pas étonné si, par moments, les descriptions vous semblent un peu vagues. Il serait ensuite bon de rappeler brièvement le contexte de Portal 2 qui se déroule une bonne centaine d'années après le premier volet. En guise de récompense pour avoir brillamment réussi les tests du centre d'enrichissement personnel d'Aperture Science, Chell se réveille dans une chambre en piteux état et fait la connaissance de Wheatley, robot tout rond chargé de veiller sur les sujets de test endormis. Une rencontre hilarante qui préfigure la suite de vos rapports avec ce qui aurait pu être le 7ème membre des Monty Pythons. Sans entrer dans les détails, une sombre catastrophe et un abandon total des lieux ont fait du centre une ruine que vous allez vous efforcer de quitter. Ce que votre vieille amie GLaDOS ne vous laissera pas faire, vous vous en doutez. Pour vous, l'aventure débutera dans ces restes délabrés qui vous donneront l'occasion de visiter les coulisses du centre et d'en découvrir la colossale logistique, une usine à gaz démesurée qui ne fait que renforcer l'absurdité de ce complexe. Puis progressivement, le réveil de GLaDOS sera accompagné de la reconstruction des lieux et de la mise en place de salles toutes neuves et pleines de nouveaux jouets.

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Voici Wheatley, le Gaston Lagaff des robots.

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GlaDos est de retour.

Dans le premier Portal, Valve trouvait le moyen de nous retourner le cerveau avec un seul outil : le portal gun capable de créer un passage entre deux points. Dans cette suite, vous avez droit à un paquet de nouvelles features. Les lasers permettent d'activer un interrupteur et peuvent être détournés à l'aide de cubes optiques et projetés via un portail, les faith plates (des bumpers) vous propulsent vous ou un objet dans les airs. Ca, c'est basique. Ensuite, on découvre les ponts de lumière tangible, des passages produits par un générateur placé dans la salle et que l'on peut faire transiter via les portails pouvant servir de ponts ou de barrages.

Puis viennent 3 types de gel qui s'écoulent de gigantesques robinets ou de conduites à l'étanchéité douteuse. Le premier, le bleu, est un gel répulsif, appliqué sur une paroi il permet d'y faire rebondir tout ce qui la percute ou, si vous le répandez sur un objet (cube ou tourelle), de les transformer en ballon. Le gel orange pour sa part accélère fortement vos mouvements. Enfin, le gel blanc permet de transformer les surfaces sur lesquelles il n'était pas possible de créer un portail en réceptacle pour ces derniers. La plupart du temps, il faudra trouver un moyen d'acheminer ces gels là où on en a besoin, soit via des portails bien placés, soit, par exemple, à l'aide de la dernière nouveauté : les tunnels. Comme les ponts de lumière, ces derniers proviennent d'un générateur et peuvent entrer et sortir d'un portail. La différence, c'est qu'ils sont auto-moteurs, si vous ou autre chose entrez dedans, ça avance tout seul. Un interrupteur permettant à l'occasion de changer la direction du flux.

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On peut se servir du gel répulsif pour faire valser les tourelles par exemple.

L'ensemble de ces éléments se retrouve combiné de façon souvent inattendue et variée. Pour ne pas dire tordue. Tenter de décrire certains des puzzles de Portal 2 a tout de la gageure et on ne le fera pas pour deux bonnes raisons. La première, c'est qu'on voit mal comment s'y prendre pour expliquer un puzzle en 3D en texte, la seconde, c'est qu'on ne va tout de même pas vous ruiner la surprise. En revanche, ce qu'on ne va pas se priver de préciser, c'est à quel point le level design du jeu tient de l'art. A chaque nouvelle découverte, une salle simple vous aide à comprendre les mécaniques introduites, ensuite, fini de jouer, on vous met à l'épreuve.

L'ingéniosité des salles est admirable. Le joueur se retrouve confronté à une énigme tordue, essaie des choses, se plante et lorsque, eurêka, survient la solution, on se surprend bien souvent à crier au génie, un sourire en coin. L'un des points qu'il convient d'ailleurs de saluer concerne la courbe de progression et le dosage de la difficulté du jeu. Même le moins patient des joueurs (hem) ne peste jamais contre le soft, malgré des moments de blocage intense et de ratages complets de ses tentatives. Le plus enthousiasmant étant que même les tests en apparence les plus complexes ont en fait une solution qui finalement est toute bête. D'ailleurs, sachez que les "skills" pures et dures, des acrobaties hyper pointues, ne sont pas vraiment mises à contribution et que le niveau d'adresse requis n'est pas plus élevé que dans le premier Portal. En revanche, que ceux qui s'attendent à être pris par la main passent leur chemin. A l'heure où il est de bon ton de tout indiquer au joueur, Valve vous laisse au contraire vous dépatouiller, ne vous explique jamais où aller et ne vous met jamais sur la voie de la solution. C'est particulièrement sensible lors du second acte du jeu.

Portal 2 et ses 10 chapitres se découpent en effet grossièrement en 3 segments au cours desquels vous verrez différentes choses en matière de mécaniques mais aussi d'ambiance. Ainsi, après 5 chapitres, vous aurez droit à une toute autre vision d'Aperture dont on ne vous fera pas la description détaillée (encore et toujours le spoil). Simplement, sachez qu'ici les puzzles adoptent une forme bien différente qui n'a rien à voir avec les salles de test relativement petites auxquelles vous êtes habitué. Ici, on donne dans le puzzle géant, à la limite de l'exploration, dans lequel la première difficulté ne sera pas seulement de savoir comment aller d'un point A à un point B mais de trouver ce foutu point B qui est hors de vue.

Durant ces deux chapitres "hors sujet", le gameplay change de façon assez nette, offrant une diversité à laquelle on ne s'attendait pas et un éclairage sur l'histoire de Portal. A titre d'exemple, l'une de ces caractéristiques est la multiplication des surfaces "anti-portail" qui va sérieusement affûter votre sens de l'observation et du pixel hunting. On regrette toutefois que cela marque également une petite baisse de rythme, aussi bien dans la progression que dans l'ambiance. Une chute relative cependant et qui ne dure finalement que peu de temps (2 chapitres sur 10). De façon générale, Portal 2 propose des environnements plus variés, plus vastes et quelques scripts de mise en scène qui lui donnent un aspect plus épique, un peu moins clinique, sans pour autant donner dans une surenchère de grand spectacle, là encore, le juste équilibre est atteint et l'esprit orignal conservé.

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Les puzzles géants vont vous faire souffrir.

Non content d'être diaboliquement agréable à jouer, Portal 2 est en plus une perle d'écriture et l'un des très rares jeux vraiment, vraiment drôles. Et on ne parle pas de petits sourires mais d'éclats de rires. Dans ce huis clos absurde, vous serez confronté à une GLaDOS vexée comme un pou que vous l'ayez tuée et qui ne cessera durant un temps de vous lancer toutes sortes de piques acerbes et étrangement puériles. Répliques qui laissent transparaître, malgré sa froideur, la profondeur du personnage contraint de n'avoir pour seule compagnie que l'humaine qui l'a assassinée.

Mais vos rapports évolueront lentement, de même que son expression qui, de façon subtile et parfaitement amenée, change au fil du jeu. Quant à Wheatley qui vous accompagnera ponctuellement, il a tout de l'icône en devenir du jeu vidéo. Interprété de façon magistrale en V.O. par l'acteur Stephen Merchant, son accent british contraste avec son imparable bêtise et son côté loser attachant. Jamais pénible ou lourd, chacune de ses interventions est un régal. Et si la V.O. est évidemment préférable, n'ayez crainte, la V.F. est d'aussi bonne facture, que l'on parle de Wheatley, de GlaDOS, des sentinelles ou du personnage supplémentaire dont vous allez faire la connaissance, si l'on peut dire. L'écriture, l'humour, l'interprétation sont intelligents, fins, brillants même et n'ont rien à envier au cinéma. Portal 2 sur ce point renvoie aux vestiaires quantité de productions vidéoludique aux ambitions cinématographiques illusoires.

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Vous êtes prêt pour une nouvelle couche ? Après avoir terminé la campagne solo (entre 8 et 10 heures), vous aurez droit à presque autant de temps de jeu en coop. Un mode qui n'est pas une cerise sur le gâteau mais carrément un second gâteau. Dans ces salles de tests pensées pour le travail à deux, ce sont deux robots que les joueurs contrôlent, Atlas et P-Body, chacun armé de son propre portal gun. Chaque flingue créant deux portails reliés l'un à l'autre et avec la possibilité pour l'un des deux de franchir les portails de l'autre. Tous les éléments supplémentaires du mode solo sont bien sûr réutilisés (gels, tunnels, ponts, lasers).

On retrouve en coop le même génie du level design, peut-être même plus encore. Du coup, là non plus, pas question de s'amuser à faire des descriptions de ce qui vous attend, mais n'ayez aucun doute, vous allez vous creuser la tête, faire des acrobaties en duo et surtout devoir compter l'un sur l'autre. D'ailleurs, l'un des gros points forts de ce mode coop est sa façon de ne jamais laisser un joueur en plan, on a toujours un truc à faire. Il va de soi que Valve a pensé à tout un attirail d'outils visant à faciliter le travail en duo. Le premier est un système de picture in picture qui permet à un joueur d'afficher sur son écran ce que voit son équipier. Le système de pointeur sert pour sa part à désigner une zone et à indiquer ce qu'il faudrait y faire. Enfin, certaines actions devant être réalisées simultanément, il est possible de lancer un décompte. Et puis bien évidemment, il faut taper la causette, beaucoup, tout le temps. Et pour faire joli, un panel de gestuelles genre high five, danse ou câlin sont présents, des pitreries qui vous vaudront souvent des réprimandes de GLaDOS, car oui, l'IA est aussi dans le mode coop.

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Constamment présente, GLaDOS ne manquera pas une occasion de chambrer les joueurs en fonction de leurs actions ou de leur inaction. Vannes fréquentes, références au mode solo (mieux vaut donc le terminer avant), GLaDOS adapte ses répliques à ce qui se produit dans le jeu, enfonçant régulièrement un joueur ou le félicitant pour certains accomplissements, y compris ceux consistant à tuer, de façon plus ou moins accidentelle, son partenaire. Les différentes salles de tests sont accessibles depuis un hub central dans lequel vous pourrez même consulter quelques statistiques. Et si on aurait pu être tenté de considérer le mode coop comme un complément au sol, il n'en est rien. Le nombre de défis suffira à vous occuper un bon moment et vous pouvez compter sur environ 8 heures de jeu qui seront prolongées par l'inévitable arrivée de DLC.
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